專家指點:四大要點提高人機交互效率
發(fā)布時間:2015-10-14 責(zé)任編輯:sherry
【導(dǎo)讀】人機交互技術(shù)無論發(fā)展到什么程度,都必須堅持一個底線——以用戶為中心。相信吧,當(dāng)“交互”這個用來傳遞“平等”意義的詞匯運用到人及其創(chuàng)造的物件時,永遠都不會成立!
我們是否太過于強調(diào)技術(shù)的推動作用了?
在正式展開問題之前,首先界定一下交互思維同傳統(tǒng)思維的差異性。傳統(tǒng)思維更多的是強調(diào)目的性,這是一種非常簡單的單向性思維。而交互思維則注重過程,它需要設(shè)計師在產(chǎn)品上多下功夫思考“為什么”,“怎么做”,少些匠氣,從“術(shù)”的層面逐步轉(zhuǎn)化為“道”的層面,最終能使產(chǎn)品到達用戶手中可以隱性地對話、交流。
可是,為了達到這樣的雙向性,現(xiàn)實往往存在這樣一種誤區(qū):過分突出技術(shù)在人機交互中的推動作用。以筆者此前從事的媒體行業(yè)打個比方,很多人近年來唱衰紙媒,該論調(diào)不是沒有道理的,畢竟同電腦和手機相比,你不能指望從一張紙上能“鏈接”出更多的相關(guān)信息。但是在多媒體中,人機交互有時會過度,陷入這樣一種尷尬境況:無窮盡的鏈接,界面不斷噼里啪啦地彈出提示框……過多的交互,不但不利于深度閱讀,反而會影響讀者對內(nèi)容本身的消化,這使得技術(shù)流于形式。
早在智能手表剛問世時,一個朋友在飯桌上對某大牌的手表曾大倒苦水:“你對著手表嘰里呱啦說了一大通,結(jié)果,‘啪’地一邊的手機卻亮了。”她抱怨的是時下被譽為‘或?qū)⒏锪巳藱C交互的命’的語音控制技術(shù)。”多傻??!我的對話對象明明是手表啊。”她評價道。
上述的例子實際上可以暗示我們:一、人機交互的內(nèi)容和形式必須匹配;二、人機交互的價值在于讓用戶有一種參與感,但倘若融入過多的技術(shù),用戶并不買賬。TA只是需要一種參與,而非過度的參與。
用戶究竟要什么?
說到底,人機交互技術(shù)無論發(fā)展到什么程度,都必須堅持一個底線——以用戶為中心。相信吧,當(dāng)“交互”這個用來傳遞“平等”意義的詞匯運用到人及其創(chuàng)造的物件時,永遠都不會成立!
人,需要的不是自己像個傻瓜一樣被動地去過度參與人機交互中,TA只不過需要一種服從自己、讓自己更免于肉體勞作的工具,盡管這種工具經(jīng)常被打上“智能”的美麗標(biāo)簽。
明白這樣一種潛在的心理暗示,設(shè)計大師越到后面越容易走密斯•凡德羅(德國建筑師)那樣的路——Lessismore。所以,你看到的蘋果系產(chǎn)品在不斷地砍掉功能上的枝枝丫丫,逾來逾“傻瓜”。當(dāng)然,做完這樣的“減法”之后,重點的將會變得更重點,需要突出的也會因而變得更突出。這也借鑒了經(jīng)濟學(xué)里資源的稀缺性假設(shè)或者魯迅在仙臺說的“大概物以稀為貴”之論。否則,當(dāng)所有的重點成筐成筐地倒在臺面上,你反而都找不到重點了。
SurfaceRT為何賣不過iPad?其中一個原因便在于它的繁瑣:額外端口、SD卡插槽、允許用筆在SurfacePro上完成操作,以及內(nèi)置的翻轉(zhuǎn)支架……鑒于用戶的認知空間和認知能力和人類本身的惰性,真的難以量化說,有多少用戶的精力就在這些功能的抉擇中一點點損耗掉。當(dāng)有一條路擺在你面前,你知道怎么走??僧?dāng)幾條路同時出現(xiàn)時,你是不是會停下來思考——究竟,要選擇哪個呢?
關(guān)于3.5個改進原則和建議
暫請忘了那些諸如“人機合一”的美夢吧!劉慈欣《三體》描述的世界離你還遠著呢,“以用戶為中心的人機交互設(shè)計”還面臨諸多問題呢,比如從經(jīng)濟學(xué)的角度來說,目前最大的挑戰(zhàn)是如何降低人機交互過程中的成本,還有后續(xù)如何給用戶帶來持續(xù)的、良好的體驗,提高交互效率的問題。對此,筆者認為還有以下幾點的改進以提升交互體驗:
1、反饋。人機交互背后,其實很多需要運用認知心理學(xué)的知識。人是需要反饋的:當(dāng)我快樂,我需要分享;當(dāng)我悲傷,我需要安慰,在交互過程中,用戶的操作需要在機器上及時得到反饋效果。比如我們玩《神廟逃亡》游戲撞墻時手機發(fā)出的震動,就是一種及時的觸摸震動反饋。這樣的反饋設(shè)計還應(yīng)更多。
2、限制。除了上述所講的機器“做減法”。鑒于人類認知與技術(shù)發(fā)展過程中呈現(xiàn)的不協(xié)調(diào)性,你永遠無法保證用戶在操作過程中會出現(xiàn)哪些問題,所以要提前預(yù)設(shè)一系列狀況,需要有相應(yīng)的提示來限制用戶某些操作不能做的,不希望那個用戶做的,做了會有嚴(yán)重后果的等。
3、映射。一款好產(chǎn)品絕對不是靠日益精進的技術(shù),而是靠洞悉用戶心理的設(shè)計。筆者認為,比較理想的人機交互正好是符合用戶心理模型的,隨后的整個交互過程中是很自然的。關(guān)于映射的例子拿風(fēng)靡的游戲打比方好了,比如切水果、CandyCrush正是映射了人性中愛”指指點點”、”比比劃劃”的心理。你看佐羅每次行俠仗義后每次都瀟灑地畫”Z”。
3.5、臨界點。臨界點即用戶與機器交互前的那扇門。一開始用什么能吸引用戶,能讓用戶輕松邁過門檻?這其中涉及到what、how、why等諸多主客觀因素,鑒于筆者考慮未深入,姑且作為半個原則來看吧。
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